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LA víspera

Me voy a Los Angeles en unas horas :D

Ya les contaré cómo me fué.

Quesque allá la temperatura es de máximo 21 grados, ya veremos. Me conviene un cambio de smog.

Dormí sólo dos horas qué horror.

Cuídense,

D.

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Mirna de Ciglia y su secreto vestido interminable

Trazo del Plan Secreto

Mirna urde su gran plan en una hoja de papel. Está segura que la gente la escuchará. Acuarela y grafito sobre tela.

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A 25 años de conocer Hyrule

«Link has destroyed Ganon, and has managed to rescue Princess Zelda. Now that he´s got ahold of the two Triforces, he once again goes off on his travels, making his way towards countries unknown…Who knows what the future holds for Link?»

-Del manual de instrucciones de La Leyenda de Zelda para NES, 1986.

El día que cumplí once años, mi fallecido tío Hugo me hizo un regalo que fué pieza angular en la senda de la ñoñería de abolengo que yo tenía ya varios años de transitar dentro de mis negros zapatos ortopédicos: la sequela de La Leyenda de Zelda; La aventura de Link, para el NES. Recuerdo haberlo abierto emocionadísima dentro del Vips donde tuvo lugar mi fiesta, preguntando quién era Zelda, quién era Link.

Jugarlo hizo volar mi imaginación aún más. Soñaba con el juego, el épico arte del manual de instrucciones influyó los garabatos que salían de mis plumonitos en esa época. Por un tiempo quise dedicarme a hacer videojuegos. Al final ganó la rayoneadera.

Link, cargado y armado para explorar Hyrule y partirle su madre a Ganon

Después de terminar con el impresionante Zelda II, me fuí por la primera parte. Este es el juego que comenzó la leyenda el 21 de febrero de 1986 hace 25 años en Japón. Su creador, el gigante Shigeru Miyamoto dice que Zelda nació de los paseos llenos de maravilla que solía hacer de niño en su natal Kyoto, donde al caminar por el bosque de repente se topaba con un lago, una caverna, algún paraje secreto que lo llenaba de asombro.  El japonés deseó trasladar esa sensación de aventura, de estar descubriendo un mundo, a un juego, proveyéndole al jugador de «un jardín miniatura que cupiera en un cajón».

La leyenda de Zelda cumple 25 años. Se dice que el 2011 será el año de Zelda. Viene un juego para la consola Wii: "Skyward Sword" y el remake en 3D de "Ocarina of Time" para el nuevo Nintendo 3DS

El aspecto físico del cartucho de NES (y del de la segunda parte también) era también algo completamente único: estaban pintados de un dorado esplendoroso.

Una joya, el cartucho dorado

La Leyenda de Zelda fué el juego que sentó las bases para una de las franquicias más innovadoras y amadas de la historia de los videojuegos. Los logros e innovaciones que logró se siguen repitiendo aún en las versiones más modernas de la serie.

El héroe de la historia es este chico de la raza Hylia llamado Link: tiene la gorrita verde, las botas, el cinto y las orejas puntiagudas. El diseño del personaje recuerda a Robin Hood. Es, en mi opinión, el logro más importante del juego, manteniéndose vigente después de 25 años.

Luego está la Princesa Zelda, quien después de sufrir la invasión de su tierra por el ejército del malvado hechicero con-cara-de-puerco Ganon, decide poner fuera de su alcance una de las tres reliquias conocidas como Trifuerza dividiéndola en ocho partes y escondiéndolas en ocho laberintos dispersos por todo su país (un trabajal, esta mujer sí se movió). Ganon ya se había hecho con una de las Trifuerzas: la del Poder. Cuando Zelda terminó de ocultar los fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría, es raptada por Ganon, no sin antes encargarle a su nana, la anciana Impa, que le busque un valiente joven que sea digno de salvar el reino de Hyrule. Impa escapa dando tumbos y pronto es emboscada por los esbirros del retorcido brujo. En entonces cuando Link, un viajero que pasaba por ahí y que aparenta apenas unos trece años, la salva de la muerte y se convierte en la esperanza de todo un reino.

Aquí cabe aclarar algo: he mencionado a la Trifuerza y sólo dicho a qué atributos pertenecen dos de ellas; la tercera es la del Valor, o Coraje. A lo largo de las secuelas y precuelas, la Trifuerza parece estar relacionada con los tres personajes principales: Ganon con la del Poder, Zelda con la de la Sabiduría y Link con la del Valor.

Ganon y Link se enfrentan al final en el laberinto de la Montaña de la Muerte. El arma que hizo caer al villano fué la increíblemente difícil de encontrar flecha de plata.

Link se lanza a la aventura, explorando Hyrule desde una perspectiva de vuelo de pájaro, los jugadores participamos de la acción como si la viéramos desde arriba. El juego se despliega de forma no lineal, puedes encontrar la entrada a algún laberinto avanzadísimo muy pronto, y es cuando te la parten con singular facilidad que comprendes que no era por ahí. La libertad completa para explorar desde el principio todo el mapa era algo que definió a Zelda. Los viejecitos amables y dadivosos pululan por ahí, uno te obsequia tu primera espada, luego hay una carta para una encantadora viejecita, cuando se la entregas te haces de un valioso objeto. Hay bosques que te atrapan en una maraña interminable de pantallas, como si caminaras en círculo. Debes saber navegarlo para salir. Esbirros traicioneros de Ganon te ayudarán con ofrendas secretas de rupias (la moneda oficial de India y de Hyrule), los laberintos repletos de trampas, monstruos y a veces una impenetrable oscuridad te harán afinar tus instintos de búsqueda o te hará darte contra la pared.

Un viejecito providencial.

La entrada de uno de los laberintos.

La climática batalla final contra el brujo con cara porcina Ganon era el reto más conflictivo de todo el juego: el gigantesco cerdo-hechicero se hacía completamente invisible y luego se teletransportaba por toda la pantalla lanzando bolas de fuego. Uno tenía que disparar a lo loco esperando pegarle de pura chiripa. Fué un duelo épico para la era de los 8 bits, y sentó las bases para los más elaborados trucos mágicos que Ganon esgrimiría en los sguientes Zeldas a través de los años.

Uf, todo esto nos lleva a la música, la clásica melodía que suena al explorar el reino de Hyrule ha probado su atemporalidad, sonidos como el que rueda al descubrir algo nuevo sigue intacto a lo largo de las secuelas, el compositor Koji Kondo sigue instrumentando juegos con su genialidad 25 años después.

Y al terminar el juego, seguía la Segunda Búsqueda: una especie de seudosecuela incluída en el mismo cartucho. La segunda vuelta era mucho más difícil que la primera; los enemigos tenían nuevos poderes y podías incluso atravesar algunas paredes (cosa que nunca sucede en la primera vuelta).

Si nunca han jugado el primer Zelda se los recomiendo con todo mi ñoñazo corazón, si tienen rato sin tocarlo, conecten su NES y transpórtense al pasado. Yo me voy a una época en la que el tiempo era una cosa lenta y elástica, las mujeres de 30 me parecían viejas, convencía a mis compañeras de escuela que mis personajes eran reales y escuchaba a mi abuela paterna aconsejarme: «Nunca te cases mija».

Pueden descargarlo en el servicio de Consola Virtual de Wii. Por sólo cinco dólares.

Claro que el cartucho dorado no lo obtendrán así.

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My fucking husband

El dear husband de una amiga se ha convertido súbitamente en su fucking husband. Todo porque su señora madre es una, y cito a mi amiga: «pinche vieja». ¿Porqué? Porque la señora ha resultado ser una controladora, castrante y metiche zorra del mal. Mi amiga está bastante dotada a nivel cerebral y es gracias a este dato que las cosas no han degenerado en una cat fight digna de verdulería. La señora se ha sentido capaz de decidir dónde, cuándo y dónde deben vivir mi amiga y su husband. El asunto tiene -en teoría- una solución bastante simple: él debe ponerle límites muy claros a su progenitora respecto a donde puede meter sus narizotas y dónde no. Pero él no se atreve.

Por eso y por las lógicas discusiones acaloradas que todo lo anterior causó, es que el dear husband ha pasado, momentáneamente a ser el fucking one.

Con todo lo cual que me he venido enterando de las vidas de los amigos y amigas emparejados, me he estado preguntando si el estado casado de la vida me convendrá. Soy un ser libre que hace lo que su corazón le manda, sólo un amor profundo me convencerá de caminar al lado de alguien.

Y tener un día un fucking husband.

D.

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Al lado del dragón

Ella es argentina. Tiene 37 años, diez de casada y una niña de seis. Su carrera: ceramista y vitralista. Vive en Guadalajara con su esposo mexicano. Es una mujer delgada de rostro delicado, ojos azules y brazos nervudos, pecosos. Hace una década vivía en Oaxaca. Desde hace unos meses es la titular del taller de cerámica de una galería privada. Desde hace unos días la vida se la ha venido complicando: cambio de casa, cambio de giro de laboral de su esposo, un reciente retorno por unos meses a la tierra que la vió nacer le recordó quién era. Por eso, en vez de pasar las horas modelando el barro prefiere hablar con la gatita del lugar: la hostil Kikis. Ella ha llegado a pensar en irse, en largarse, en abandonar a su familia para ir en pos de su libertad y su alma que ella siente perdida. Los jueves son sagrados para esta mujer. Los pasa en el taller. Pero hoy se dió cuenta de que su esposo no los tiene en cuenta: le pidió favores por hacer. Ella, furiosa, le recrimina su falta de sensibilidad. Él le echa en cara que su actividad no le deja ningún dinero, ignora que la cerámica salvaguarda algo infinitamente más valioso que todo el oro del mundo: la estabilidad emocional de su mujer.
Otro de los problemas de ella es su falta de confianza en sí misma. Objetos de cerámica se venden por el mundo entero: esto que la hace sentirse viva y apasionada también podría ser algo que la ayude a poner comida en la mesa. Pero ella no se lo cree. Lo que sí cree es que su propuesta es infitesimal, irrelevante, mediocre, intrascendente. ¿Como destruir una creencia tan autodestructiva? Dice que quiere llegar a un acuerdo con su esposo, para que no tenga que abandonar algo que le alimenta el alma.

Me dice sonriendo que me conviene seguir sola.

Habitación propia para todas.

D.

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Al lado del dragón

Ella es argentina. Tiene 37 años, diez de casada y una niña de seis. Su carrera: ceramista y vitralista. Vive en Guadalajara con su esposo mexicano. Es una mujer delgada de rostro delicado, ojos azules y brazos nervudos, pecosos. Hace una década vivía en Oaxaca. Desde hace unos meses es la titular del taller de cerámica de una galería privada. Desde hace unos días la vida se la ha venido complicando: cambio de casa, cambio de giro de laboral de su esposo, un reciente retorno por unos meses a la tierra que la vió nacer le recordó quién era. Por eso, en vez de pasar las horas modelando el barro prefiere hablar con la gatita del lugar: la hostil Kikis

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Secretos

Una Anja llorosa y perdida escucha con atención los secretos que el dulce perro negro vierte en su oído. Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Nosotros

Anja se reúne con su frío padre, recibiendo por fin el abrazo que tanto deseaba. Ha logrado hacerse de su perro soñado y también recuperó su paraguas. Todo en uno. Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Mi Padre y Yo

Esta es Anja, el señor de al lado es su padre. Anja no tiene mamá. Su padre perdió la mano en la guerra. Es un hombre frío. Anja es como una cebollita: capas y capas de emociones envuelven su corazón. Ansía tener un perro. Su padre no se lo permite. Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Más Negro que la Noche

Anja se queda dormida en la calle. Al lado del calientito cuerpo del perro. Sueña que es suyo, y que puede llevárselo a casa. Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Irremediable

Anja intenta convencer a su paraguas convertido en mariposa que vuelva con ella. Que la proteja de la lluvia, del sol, que sea de nuevo su compañera en sus escapadas por la ciudad. Que sin ella no podrá hacerlo más. En El Lado Equivocado de la Ciudad, no tener un paraguas es como andar desnudo. Pero la mariposa no hace caso. ¿Porqué habría de hacerlo? Ahora es libre. Acuarela y grafito sobre papel.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Inconsolable

Anja ha perdido su paraguas. Llena de tristeza, se echa a llorar. Pero también llora por su mamá y por su papá. Se siente muy sola. En eso, una lengua cálida y húmeda toca su nariz. Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

El Barrio de las Mariposas Metamorfoseadas

Anja sigue al perro hasta el barrio prometido por el susurro de su secreto. Las mariposas vuelan libres, saliendo de los resumideros. Los paraguas perdidos en los caños se convierten en mariposas, tienen una segunda oportunidad. Anja busca al suyo entre el mar de alas multicolores. Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

Curar Heridas de Guerra

Al despertar por la mañana en la fría calle descubrió algo más que un perro a su lado. Logra encontrar el camino a casa y encuentra a su padre doblado de aflicción por su ausencia. Anja toma su mano entre las suyas y le susurra al oído: «Papá, he traído un perro». Acuarela y grafito sobre tela.

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Anja y Su Paraguas de Cuatro Patas

¡No Te Vayas!

Anja camina alegremente por las calles mojadas cuando una traicionera brisa arranca el paraguas de sus manos. La niña lo pierde de vista unos instantes y luego lo ve, el objeto de líneas elegantes deslizándose rápidamente rumbo a un resumidero, Anja corre desesperada tras él pero es inútil. El paraguas desaparece en las profundidades del sistema de aguas negras de El Lado Equivocado de la Ciudad. Acuarela y grafito sobre tela.

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Un Ave Canta en el Cuarto Piso

Un Ave Canta en el 4to. Piso

Lavina sigue el rastro de Klodia hasta encontrar su edificio, curiosamente combado en un arco, como si fuera un anciano encorvado. Sabe que es el lugar porque alcanza a ver a la mujer en su balcón, calzándose sus tacones robados. Tinta y acuarela sobre papel.

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Un Ave Canta en el Cuarto Piso

Rapto de la Chancla de Horcapollo

Klodia se introduce a escondidas en la casa de Lavinia, preguntándose que habrá sido de la cantante de azotea que tanto le encanta. A la luz de la luna observa unas plácidas sandalias. Sus pies aprisionados en sus tacones de aguja le duelen mucho, así que casi sin pensarlo, toma las sandalias dejando ahí su atroz calzado. Grafito y punta de plata sobre tela.

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Un Ave Canta en el Cuarto Piso

Lavinia

Lavinia solía cantar dentro de un viejo teatro. Hasta que se percató que su audiencia consistía de puros fantasmas. Ahora, con su voz de sirena, trata de hechizar a una audiencia que nunca ve desde los tejados. Hasta que sufre una caía, se lastima un pie y conoce a Klodia. Aguafuerte.

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Un Ave Canta en el Cuarto Piso

La Muñeca en el Bolsillo o Me lo Dijo un Pajarito

Lavinia, una mujer que solía ser un fantasma, gusta de sentir a la gente ahora que puede hacerlo a través de su propia piel. Ha aprendido a leer la mano y ofrece sus servicios algunas veces. Se sienta escuchando a la voz de su intuición, completamente inconsciente de que otra mujer crece dentro de su psique. Grafito y punta de plata sobre tela.

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Un Ave Canta en el Cuarto Piso

La del Pie y Alma Partidos

Lavinia perdió pie mientras cantaba en el tejado. Ahora no le queda sino matar el tiempo fumando en su silla de ruedas. Grafito sobre papel.